Ver.7.0.0準拠 2020/5/4記
(個人用メモです。記録ミスが含まれる場合があります)
基本的な立ち回り
・豆撒きで地上からの差し込みやジャンプを潰してこちらのペースに持ち込み、
強引に通そうとした攻撃はしっかりガードし安定した反撃を取ってダメージを稼いでいきたい。
・とにかく外に出して復帰阻止で早期撃墜、
ストック有利の状態で%をチクチク与えていくのが理想の展開。
・コンボを狙いに行くより、ヒット&アウェイで暴れをもらわない低リスクな選択を優先。
・復帰阻止はなるべく向かいたい。空前空後を当てにくい相手にはメタブレを落として邪魔をすること。
リスクがない状況下の崖上がり狩りでは横スマを崖に向けて撃ち、ラッキーヒットを願っておく。
技考察
掴み(6F)ダッシュ掴み(9F)
・飛び道具を押し付けるとガードが増えて掴みが通りやすくなり、
掴みを見せればガードが減り飛び道具でもダメージを与えやすくなる。
丁度良いバランスで掴みを絡めて攻めていきたい。
・ロックマンにはガーキャンで出せる技がほぼないので反撃は掴みで妥協すること。
・撃墜は期待せずOP相殺も気にしないで良いか。
前投げ 8%
・外に出したい時に。
後ろ投げ 11%
・撃墜もできなくはないが、あまりOP相殺を気にせず外に出すときにどんどん使ってもよい。
上投げ 7%
・落下が遅かったり、着地が弱いキャラには有効か。
下投げ 4.5%
・序盤のコンボパーツとして。安定択の空前を繋げたい。
弱・横強・空N(7F)2%or3/4%
・空前空後を振りたい気持ちを我慢して、間合い管理に徹した方が良いケースが多い。
ステップ中心の立ち回りに刺さるので、対ダッシュ差し込みに滅法強い。
・チャージショットキャラには弱の距離で張り付いて溜めさせない。
・歩きながら出すバスター根本当てには吹っ飛ばしがないので注意。
DA(8F)1.2*7+4%
・持続が長くベクトルも悪くない。ただ外した時のリスクが大きいので、できれば別の技を使いたい。
・ロックマンは直感的な攻撃が少ないので、その中でDAは出しやすい方ではある。
・他の癖のある技を空振るよりコレで安定を取るのも。
上強(6F) 17/12/8% 無敵:5-7F
・ホールドスマッシュを除くと一番吹っ飛びが強い。
ジャスガできたらこの技が選択できるようにしたい。
・全体70F。暴発で出ないように注意。
・本当てできないし展開もあまり良くないが、台上の敵に低リスクで出せる。
下強(5F) 8% 無敵:3-12F (両足先)
・頭が出る相手には崖掴まりに合わせて出したい。
・打点が高い飛び道具や着地暴れなどをよけつつ攻撃できる。
・後隙が長いのでガードで固まっている相手に出さない。
横スマッシュ(19F)11.5%
・発生が遅く、反撃には使えない。
また、見て反応可能なので反射・吸収技持ちには封印せざるを得ないだろう。
・相殺判定がない技に被せて無理矢理通す使い方もある。
・リトルマックなど、空中移動が遅いキャラには低リスクに出しやすい。
上スマッシュ(8F)15.5%
・撃墜%であればガーキャンで出したい。発生も早く持続も長いので崖上がり狩りでも役立つ。
・後隙は非常に長いので無闇に出せる技ではない。
・外さないように丁寧に振れば強い技なので、存在を忘れないように。
下スマッシュ(17F)17%
・ホールドして最大反撃として使用する。
・崖上がり読みなど、ハマれば大きいリターンが得られるが、リスクが大きい。
・高リスクゆえに出番は少ないか。
空前(9F)8%
・なぜかそこそこ吹っ飛びが強いので、追撃時に撃墜も狙える。
・置き技として優秀。降り空前は反撃が怖いので控えたい。
・序盤のダメージ稼ぎに使った場合は撃墜は他の技に任せる。
空後(4F)3+4+5%
・崖外で復帰阻止や、崖付近で%が溜まった時、撃墜技として。
・低身長キャラクターには出しづらいので、豆などでジャンプを誘ってから。
・後隙のある後ろからの攻撃のガーキャンで。キャラが大きいほど狙い目。
・つい多用したくなってしまうが、
ロックマンの待ち性能とマッチしないため復帰阻止と撃墜以外には使わない方が強かったりする。
・下りで出すのは弱いのでやめる。
空上(11F)最大21%
・台があると使いやすい技。
・落下が遅いキャラに対して強いので、どんどん追撃したい。
・体が大きいキャラには積極的に降り空上を擦りたい。捲りも意識。
空下(23F)14%
・ほぼノーリスクでメテオが狙えるので、反射技に注意しつつ積極的に当てに行きたい。
・着地のタイミングをずらすことができ、攻撃もできるのでうまく出せると狩られにくい。
・出だしはメテオ判定ではないという豆知識。
通常必殺技(16F)5%・アイテム化3%
・基本的にアイテム化して投げた方が当てやすいので余裕があれば準備しておく。
・相手の復帰の軌道に合わせて投げたい。
アイテム化せず直接出す方が自由な方向で出せるので良い場合も。
・ジャンプで様子を見てくる相手に対して斜め上に投げると案外ぶつかってくれる印象。
横B(19F)8%
・相手にくっついた場合、爆発の直前はほぼガードで固まるため、
距離を詰めたりシールド漏れを狙って追撃に行くなど優位を得たい。
その際相手にあまり近づく必要はない。
・くっついた2秒後に爆発する。
・復帰時に相手や崖に発射して阻止の邪魔ができる。
・チコにダメージを与えたり、アイスクライマーの相方に設置したり、ピンポイントな使用法も。
・撃墜後、無敵状態の間に相手に設置できると嫌がらせにはなる。
上B(1F)無敵:7-10F
・連打してコンボから脱出を狙える。
・ストレートに崖掴まりに行くと頭が出るので、移動回避と組み合わせて極力掴むタイミングを散らす。
・相手もラッシュコイルに乗れるので、復帰の手助けにならない運用を。
・戦場では、相手を撃墜して時間があれば復帰台の真下に設置して無敵時間を妨害したい。
下B(7F)1.5*n%/3.8*n%
・小ジャンプから透かし掴み、空中攻撃、下Bの三択で差し込みたい。
・発射するときは地上で出すと棒立ちになって無防備なので、
ジャンプで出した方が慣性で移動できて幾分かマシな気がする。
・飛び道具にしたときの結構判定が強め。
・着地の暴れ技として。慣れないうちは封印してもよい。
参考サイト↓
大乱闘スマッシュブラザーズwiki
https://smashwiki.info/%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%9E%E3%83%B3_(SP)/%E3%83%AF%E3%82%B6