Ver.7.0.0準拠 2019/12/4記
(個人用メモです。記録ミスが含まれる場合があります)
※サンダーソードは以後TSと表記する。
基本的な立ち回り
・機動力がないキャラなので、差し込みをするより
サンダーで攻撃を誘って後隙にギガファイアーやTS技を押し付けてリターンを取っていきたい。
・崖に追い込んでからが強いので、掴みでもDAでもとにかく相手を外に出す意識で。
・サンダーを多めに撒きながら立ち回ると相手を立ち止まらせたりジャンプを誘えるため、
基本的にサンダー主体がいいのかもしれない。
・TSがあるときは判定と火力が高いため相打ちになってもこちらがダメージレースで優位を取れる。
・インファイターに対しては置きTS空技で近寄らず低リスクにいなし、
TSが切れたら魔法ポイポイで復活まで10秒間近寄らせない。
・飛び道具キャラにはサンダーが届く距離でチクチク発生を潰して、
掴みなどで崖外に出し崖狩りの展開でターン継続したいが、
こちらの魔導書が切れる為に回転率で不利になるのと、足が遅く近づけないのでキツイ。
技考察
掴み(7F)ダッシュ掴み(10F)
・ルフレの掴みの特徴は、平均より1Fほど発生が遅く、範囲はやや広く、外した時の後隙が長い。
・ギガサンダーやギガファイアーでガードしている相手に有効。
・足が速くないため差し込みとしては難しいので、
掴みを通すために魔法攻撃でガードを固めさせなければならない。
前投げ 8%
・使用頻度は少なくてもよい。崖外に出したい時に。
後ろ投げ 11%
・投げ技で一番ダメージが高く、崖を背負った状況では撃墜も狙える。
上投げ 9%
・下投げコンボがない%帯での確実なダメージ稼ぎに。着地狩りに持ち込みたい。
下投げ 6%
・0%では弱、上強、横強など。低%では空N、空上に繋げる。
・下投げ空上撃墜(非確定)を貪欲に狙いつつ、
時折すぐ攻撃せず回避やジャンプを見て優位な駆け引きを仕掛けたい。
弱(4F)約8,5%or11%
・ルフレの技の中で一番発生が早い。猶予が少ない確定反撃に使えるか。
・百裂(ウインド)か三段止め(ファイア)を選択できる。
着地狩りの展開にしたいとき、または崖外に出せないステージ中央の場合は百裂、
復帰阻止しやすいキャラや崖端では三段止めでステージ外に押し出すのも。
・魔導書がない場合だと、二段で終わってしまうので使うメリットはない。
・ヒット確認が難しい?空振りした際は隙が大きく、リスクは大きい。
思い切って全く振らないように立ち回るのも手か。
・ファイアを横Bとして残しておきたい場合があるため温存パターンも想定しておく。
DA(8F)10%
・まあまあな発生でやや伸びるダッシュ攻撃。持続がその場回避に刺さる事も。
・崖端で当てることで外に追い出したり、撃墜の最終手段として。
・めくり能力はほぼないのでガードされると手痛い反撃をもらうことに。
シールドで固めた相手に使ってはいけない。
横強(9F)7.5%
・ルフレの技の中でも使う場面が限られる。弱よりリーチは少し長い。
・滑り横強が奇襲策として使えるだろうか?DAより後隙は10F短いため低リスクではある。
上強(6F) 6%
・弱に次いで発生が早い。前の攻撃判定は狭めなので主に対空で使用する。
・上へのリーチに優れる。20%以下なら下投げから繋げられる。
・(ルキナの場合)40%くらいでは連打でお手玉も可能だが、
70%周辺かつ後方当てでTSのある時はジャンプ抜けされる前に空上に切り替えたい。
下強(7F) 6%
・全体フレームが短く、ヒット確認も容易に可能。
相手のステップに対して牽制できる。
・低%ではDAや前回避キャンセル掴みの読み合いにつなげられる(操作精度次第)。
・地面に着弾したギガファイアーと相手を挟み撃ちにした状況下では、
下強ヒットで設置した火柱にぶつけるセットアップ行動も意識。
・崖つかみにも当てやすいが、外した後は攻撃上がりが来る前に
無理せず下がったほうがよい。
横スマッシュ(16F)9.6%/16%
・TSがある場合は撃墜力が高い。武器判定技でリーチもそこそこ。
・密着ギガファイアーが当たった時にコンボになる。崖端で早期撃墜も狙える。
・シールドブレイク後は崖端に押しやってコレ。
・発生は遅くガーキャンでは間に合わないことが多い。
DA、掴み、弱で妥協すべき場合も。
・後隙が56F(下スマとほぼ同じ!)とすごい長いので
自身が撃墜圏内なら振ってはいけない。
上スマッシュ(12F)9%/15%
・TSがある場合は対空技として優秀。リーチ、判定、持続に優れ撃墜も狙える。
・ギガファイアーが中距離で当たった時にダッシュキャンセル上スマを狙いたい。
・横方向の判定が狭くTS有りでも旨みはあまり無い。
対地では御法度という前提を持っておきたい。
・TSなしの時は死に技と化してる。素直に上強など別の技を使ったほうが良い。
下スマッシュ(16F)8%/15%
・持続5F?頭の出る復帰キャラ、むらびとしずえの崖掴まりに対して
なるべくホールドで合わせて大リターンを狙いたい。
・振る剣+地面と攻撃範囲は広いのでラインが無い相手に対してプレッシャーを与えられる。
・地面の電撃範囲だが、ルフレ本体でなく剣を中心としてやや前方寄りになっており、
想像するほど後方に長くないので回避読みで使う際は位置取りに気を付けること。
・ギガファイアーに対してシールドで固まる相手にはTS本当てを狙ってガード漏れ、
または密着かつ耐久値が減っていれば少しホールドしてシールドブレイクを狙いたい。
しかし後ろ回避で離れることが多いため狙える場面は稀であると思われる。
空N(7F,20F)6.9%/11.5%
・発生が早く、真横に吹っ飛ばせるためTSを崖外で当てた場合撃墜も見込める。
・小ジャンプで様子見している相手に置いておくと牽制になる。
後隙が気になるので単調なリズムで出して反撃を受けないように。
・崖外に押し出したい時、低%では空前空前からの空上との選択でコンボ締めに。
空前(12F)7.5%/12.5%
・TS時にはリーチと判定の強さを押し付けるように振る。地上より対空で機能する印象。
地上にいる、ガーキャン行動が強い相手には甘えて安易に突っ込まない。
・低%では空前が連続で繋がる。二回当てたら空上、空Nで締める。
・吹っ飛ぶ角度とOP相殺も相まって意外と撃墜できないことが多い。
当てすぎたら%稼ぎとして割り切る。
空後(9F)9%/15%
・撃墜技。ギガファイアーのヒット確認から反転ジャンプして確実に当てていきたい。
・身長が高い相手だと、背を向けてガードした時にガーキャン空後を当てることができる。
・TSのみ存在する持続当てが適度に相手を浮かせるので、もう一度空後で追撃できる場面も。
空上(10F)7.8%/13%
・台のあるステージでは特に撃墜が見込める。
相手の%が溜まったら甘い小ジャンプ様子見に潜り込む意識で。
・高%帯で地上の敵に青銅空上→大ジャンプTS空上が確定。
・低%時、崖上がりでアイテム投げ→TS空上→上スマを狙ってもよい。
空下(13F)7.1%/11%
・使いどころが難しい。TSがない場合メテオにならない事に注意。
・ギガファイアーで崖狩りの展開にした方が安定すると思う。無理にメテオを狙わなくてもよい。
・二度目の崖掴まりなど決めるべき時に決めたい。
崖外に飛び出して狙うより相手の崖を掴む瞬間に合わせて出す方が良さそう。
・発生が早くないため暴れ着地としては機能しないことが多い。あまり信頼してはいけない。
通常必殺技 NB(溜め時間:8/31/81/141F)
・雷の魔導書は11秒程で復活する。
・空ダは主に着地の誤魔化しと、崖離し直後に行うことで
空後上がりやギガファイアー上がりするために使う。
・反射技持ちの相手にはあえてサンダーをいつでも出せる状態で駆け引きさせるのも手。
迂闊に打たなければこちらが優位だという意識で。
サンダー (8F) 5.5%
・弾速が早く、ステップやダッシュ掴みに対して置いておくとリスクをつけられる。
・チャージ系統の技を持つ相手には、
サンダーの届く位置をキープして先出しで潰せるようにできると良い。
・届く距離は短いが、密着でガードされると反撃されるため少し届かないくらいの距離で使っていきたい。
エルサンダー (8F) 11%
・基本的にエルサンダー主体の方が使いやすい。着地狩りに使うのもアリ。
飛距離も長めで、崖外の相手にはノーリスクで撃てるのがありがたい。
・ギガファイアー後にダッシュが間に合わないときの妥協技として。
ギガサンダー (8F) 23.6%
・サンダー系で一番威力と吹っ飛ばしに優れる。
・小ジャンプ空後と見せかけて空ダギガサンダーを至近距離で放つと躱されにくい。
・弾速は遅いが、ガードされてもシールド削りと長い拘束時間で悪くない展開に。密着でも撃てる。
・どんな小さな飛び道具でも止められてしまい相殺もしてくれないため、チャージショット持ちや、リンク系・ロックマンなど回転率のいい飛び道具持ちではほぼ機能しなくなる。
相手によってはサンダーとトロン主体にすべき場合も。
・反射されると威力が高いため、反射持ちに対しては慎重に様子見すること。
トロン (23F) 18.2%
・ほかのサンダー系と違い、発生が遅いという点に注意。
・発生の遅さゆえ地上の相手には見てからジャンプやシールドが間に合うため、移動回避読み、相手の大きな後隙やガード漏れが期待できる場面以外では撃ってはいけない。
・撃つタイミングとしては相手の崖外の復帰中やジャンプがない時の着地狩りだろうか。
ノーリスクで撃ちたいのでこちらとの距離が開いているとなお良い。
・アイテム化した本やTSをぶつけた後に追撃で狙ってみてもよい。
確定ではないことがほとんどな為あくまで初見殺し、
不意打ちとして、わかってなさそうな相手に限って。
・こちらが足場のない時に撃つと、後隙の長さ(74F!)によって復帰できないので絶対撃たないこと。
横B ギガファイアー(17F:全体63F)2%+1.3%*7+4% (最大15.1%)
・魔導書一つで6回まで撃てる。再補充は約12秒。
・これを如何に当てられるかで勝負が決まるかという技。
一番の火力源なので当てられる場面では優先して当てたい。
・体の大きい相手には引っ掛かりやすいので強気に投げられる。
逆に小さい相手には当てることは至難なので崖掴まりぐらいしか使えない時もある。
・動く相手を狙うよりもシールドや様子見で固まっている相手にぶつける方が当てやすい。
・着地場所を読んで設置するのも使えるかも。外しても着地方向を制限できそう。
・空中移動が速く斜め上から差し込んでくるキャラにはめっぽう弱い。
TSでジャンプにリスクをつけて地上に釘付けにしたいところ。
・崖掴まりに対して設置するのがノーリスクで優秀。その場上がりを狩れる安定行動。
ジャンプ上がりには対空技も多いので、残る選択肢の回避上がりを誘発させていきたい。
・垂直崖でないステージかつ無敵や攻撃判定のない復帰のキャラに対しては
崖のちょい下にぶつけて設置して邪魔する使い方もあるかもしれない。
(普通に上で待機するのが強いのと、失敗時のリスクが大きいのでまだ実用的でない)
・ヒット確認ができたら各スマッシュ、各空技、NB、横B、下Bのいずれかに繋げる。
・ガードされると後ろ回避でノーダメージなので、回避先はあらかじめ想定しておく。
・前回避で潜り込まれるとお終いなので、サンダーを撒いて簡単に近づけない印象を与えたい。
上B エルウインド(8F)7%+7%
・上Bのみなら5回分出せる。
魔導書は約6秒で再補充されるので、高%で切れたら少しは外に出されないよう粘る。
・復帰距離の長さと横移動の自由度は高めだが、如何せん上方向からの攻撃に無防備なため
メテオ持ちに対するタイミングずらしと崖メテオの受け身は用意しないといけない。
撃墜されない%であれば強引にステージ中央まで上から強引に着地するのも。戦場だと台に逃げる択が増える。
・ファイアーがない場合エルウインドで復帰を邪魔することもできる。
上と横のルートをTSで封鎖して相手が真下から戻ってくる時を狙うのが理想。
・出始めのメテオはわざわざ狙わなくてもよい。まずは自分の安全な復帰を優先すること。
下B リザイア(15F)18-20%
・三回まで出せる。再発行までは30秒と長め。
・ギガファイアーから繋げるのが一番当てやすい。
ただし、回復したい時以外は他の技を当てた方が展開が良い。
・背後から当てるとダメージが増える仕様があり、空ダが使えるので上から回り込むこともできる。
・ジャンプ崖上がりからシールドを張っている相手に掴みかかる事も可。
参考にしたサイト↓
大乱闘スマッシュブラザーズwiki
https://smashwiki.info/%E3%83%AB%E3%83%95%E3%83%AC_(SP)/%E3%83%AF%E3%82%B6