DQ6 RTA(2025/3/22)振り返り・思いついたことメモ

DQ6

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結果→THE END 7:18:11

前回からの変更点

  • 刃の鎧カットして、それにまつわって主魔カギ、毒針回収、デスルーラ廃止など。
  • ムドー3乙してタイムがプラスすぎるので不思議な木の実カットをしてみることに。

人災

  • ライフコッド連戦でマダンテの火力が低く、1ターンで解決しないのが2回発生する。
  • 同様にランプの魔王戦でマダンテが300ダメージしか出ずパピヨンが残った。
  • 嘆きの巨人戦で初手逃げるをするという愚行。テリー2連痛恨が飛び、運よく勝てたもののハッサンしか生存せず。
  • 時の砂がないのに狩り前セーブをしてしまった。またメタキン狩り後に口笛をやっちゃった。

不運・幸運

  • (幸)力の種の数値がイイ。
  • (不)やたら試練2道中が強かった。
  • (不)マジンガに初ターン主人公を破壊される。時砂を消費。
  • (幸)アクバーがルカニもマホトーンも良好。
  • (幸)ムーアがデレ過ぎ。第2なんてこっちはゲントとベホマしかしてない。

反省

  • 前半
    ・メタスラ狩りまではよいペース。アモールで主のルカニが入ってもう1,2エンカ狩ろうとしたらメタスラをいただいた。レベルが高っかい。
    ・月鏡の塔ではレベルの高さと右塔の逃げ運が良すぎて簡単だった。うれしい。
    ・力の種が3だったのでおばゆびカット。1と2なら回収予定。
    ・地底魔城では関所セーブ。道中はフレイムマンに1戦闘で6回炎を吐かれるなどした。おばゆびカットのため設定タイムより早い。
    ・ムドーの島は回復もそこそこに、よいタイムで通過。
    ・炎爪を取るまでの道中は危なげもなく、ムドー戦まで安心した展開だった。
    ・ムドー3(初戦)は早々にアモール水を使ったが、多分ダメだった。序盤は攻めて終盤はしっかりケアする方が良いとか、チャモロにゲントを振る場合はチャモ乙してミレに回復を飛ばさないようにだとか文献を読んだ気がして、考え事が増えてしまって余計に混乱してきた。
  • アークボルト区間
    ガルシア戦:ルカニがすぐ入らなかったので微妙なタイム。
    スコホリ戦:スコットバイキルト。無難なタイム。賢さの種ドロップしたせいで微ロス。
    ブラスト戦:ルカニが1枚しか入らず。ハッサンのゲントが過剰回復になっていて、捨て身の回数が少なくて撃破ターンがかかっている気がする。
  • ジャミラス区間
    ホラウォパンサー戦:全体攻撃なし。久々。
    ジャミ戦:スカラがすんなり入って、やっとまともな区間タイムが出た。一安心。区間ベスト。
  • 試練区間
    試練1:ミレ精霊渡しなし。まさかのラストターン以外メダパニダンス。区間ベスト。
    試練2:道中でハエにベギラマをされてパーティ半壊。ボスはまあまあ。
    試練3:道中良し、ボス戦は稲妻が少なく全員生存ですごくいい感じ。区間ベスト。
  • ミラルゴ区間
    いどまねきにルカニが入らず、力の種数値を活かせなかった。道中、エビルドライブとスライムつむりのエンカがあって、つむりがヒャドしてくるのは知ってたけどラリホーを使ってくるのは知らなかった。でも、エビがいたから単騎出しはやむなしか。
    ミラルゴ戦:ベギラゴンが少なくて楽だった。ミレのHPが高いため、ベギラゴンで回復してくれなそうだったから助かる。とどめターンにするHPを設定した成果を得た。
  • スフィーダ区間
    ロブ抜きを15回練習したのでやりました。やっぱ怖いって。
    刃の鎧カットを最近取り入れてみた。1エンカ減らすのはやはりタイムに安定感を与える。
  • グラコス区間
    炎盾チャートをやった体験を得てしまったので、吹雪ダメージが痛い。海底神殿の忍び足回数はすごい。チャートを変えたりした場合覚えなおすのが大変すぎる。早く決定稿・確定版を得たい。
  • 魔王の使い区間
    道中エンカが少なく、燃ライフコッドINで大幅に速度が出た。
    連戦はバーバラのMPが少ないため、ボストロールに炎爪振ったりしないといけなかった。正確には、バーバラのMPを木の実で4以上上げるべきなのか?
  • デュラン区間
    ヘルクラウド戦:初ターン主先制ルカニ外し→マジックバリア発動。魂の強行ルカニ(10%)をバーバラが通して事なきを得た。
    マジアマ戦:初ターン主乙。時の砂を使うと決めていたので即実行。ランドアーマー混乱逃げ。
    テリー戦:主の諸刃のダメージは魅力的だが、生存させて攻撃参加回数を担保するのも重要ではと思う。
    デュラン戦:バーバラのマダンテのダメージが40くらい低くてビックリ。時の砂がないのでアモスの装備替えの時に違和感があったためかなんか遅かった。
  • 嘆きの巨人区間
    天馬の塔は道中でかまいたちを連発され細かく回復に追われる。バーバラのMPが4足りず、マダンテでパピヨンが生存して困惑する。
    嘆きの巨人戦:初手逃げるをするという愚行。テリー2連痛恨が飛び、運よく勝てたもののハッサンしか生存せず。
  • アクバー区間
    アクバー戦:ルカニもマホトーンもすぐ入り、危なげはなかったもののダメージ計算ができていなかったのでとどめターンがわからなかった。それでも区間ベスト。
  • ズイショウ区間
    ズイショウ戦:2ターンでルカニが2枚入って、ゲント先の判断も簡単でハッサンも正拳を当てたので無難に突破。あとはコマンド速度か。
  • メタキン狩り
    時砂がないのにセーブしちゃった。設定タイムぐらいでやっと狩れるが、口笛をまた誤爆してタイムロス。
  • ムーア1
    瞑想なし、猛毒回避、1回行動多めとラッキーだった。ハッサン単騎気合ため→疾風突きとどめはうまく決まったが、その判断に10秒掛けてたのでかっこつかない。
  • ムーア2
    9ターンで突破できたほど、これ以上ないくらい楽な行動しかしないムーア2だった。大防御初ターンだけ、スカラはとどめ前のターンだけ、Bローテなしという大盤振る舞いをいただいた。
  • ムーア3
    自己ベは厳しそうだと思いながらも臨んだ。というか第一第二が楽すぎて困惑していた。
    最近は水鏡盾1枚のデータで練習してボコボコにされていたので、なんとなくチャモロの耐久に安心感があるような、ないような……。エンデ盾チャモロを普段は上手く活かせてないのかと思う。
    ドランゴがレベル7なので行動順が気持ち遅く、ラミアスがかみ合わないと感じる場面が割とあった気がする。

次のレポまでDQ6関連のことを呟くスペース

  • 不思議な木の実カットは通しチャートでも採用していいかもしれない。でも、ライフコッド・マジンガ・デュラン・ランプの魔王・ムーア3とダメージがでかいほうが気持ちいいので公開してるのはそのままにしよう。
    自分はカットでしばらく試してみようと思う。ゲント長老のやつをバーバラに使って、3だったらカルベローナのやつを追加で拾わないといけない感じなの?
  • 水鏡盾1枚の時、チャモロエンデ盾をキープするためにハッサンプラチナシールドという選択肢はありますか?炎ダメージ軽減って公式ガイドブックに書いてあります!
    【調査】
    水鏡盾[守55]→メラギライオ炎を-25 エンデ盾[守60]→メギイ炎を-15 プラチナ盾[守25]メギイ炎を-10
    【結論】
    水鏡盾つっよ
  • メラゾーマ→120~140ダメージ・イオナズン→95~115ダメージ、調べてみるとメラゾーマの火力、あなどれない。あなどれないとアドレナリンって似ている。
  • そういえば昔は夢ムドー戦でバーバラの薬草が切れて負けたりピンチになってたことがよくあったけど、今はそのようなケースに全くなっていない気がする。
    運がいいだけなのか、以前は無駄な行動がやたら多かったのか。
  • 後ドランゴの場合、悟り回収後に下界に降りたら近くのほこらからゼニス城直通のルートがあるの知らなかった。タイム計測前に知れて助かった。あぶねっ
  • 今まで意識したことすらなかったけど、上位勢ってデュランのトドメを狙うとき、バーバラの残りMPを目視してマダンテのダメージを概算してたりするのか?と、ふと思った。
    主人公の諸刃斬りダメージを見てテキトーにマダンテのタイミングを決めてたけど、MPを確認することはできるのでいけないことはないなと気づく。
  • しょっちゅう買い物や戦闘中、Y連射するかAを手動連打するのかふと考えてしまってわからなくなる。そのような状態に陥った時、高確率でミスする。
  • さすがにロブ抜き始めました。たとえリスクがでかくても、今の自分がサボっているのは理由をつけて横着している以外の何物でもない。
  • ドランゴLv7の時、Lv8の練習データと比べて以上にラミアス後攻するんですけど。素早さ1しか上がらないはずなのに。
    5回くらい後攻したせいでムーア1が終わらなかったんですけど。
  • チャート内に自分特有のスペシャルが欲しくて、ほぼそのためにハッサンプラチナシールドを試しにやっているが、ハッサンの耐久が激減してしまってムーア第一第二がキツくなるから良くないね。テリーがプラチナ盾はどうなん?第三は左手倒したらチャモロを強気に出せて負けにくくて悪くないと思う。
    せっかくだからオリジナル性が強いアイデアを採用していきたいのだけど、自分の思い付きは恐らく検証され尽くされていて、誰もがやってるチャートが最適化されているために劣化版やっているだけなんだよなあ。
  • ジャミが炎爪ドロップしたらアモスがしばらく装備するけど、フォーン城に着いたときに破邪剣バックスと一緒に売ってまどろみ剣と魔法の盾を買ってしばらくアモスに装備させるのはどうだろう。
    ムーアではハッサンエンデ盾、チャモロは魔法盾にするってこと。でも炎爪あるなら魔盾で5000G使うよりも何とかして(刃鎧とる、炎爪を全部売るなど)あと15000G貯めて葉っぱを6枚集めるべきなのだろうか?
    魔法盾、炎軽減無いからマダンテで乱数落ちするんですよね。
  • 今、知力兜を買う前でもムーア前でも謎に金が足りて網タイツが余ってしまっているので検証せねばならず、プラチナシールドとあみタイツを一緒に売れば5000Gは確保できるが、チャモロ青銅盾が結論なのだろうか……。
  • 【調査】魔法の盾購入RTA(町に入ってから防具屋に話しかけるまで)
    ・アークボルト→11.7秒(6商品中5番目)※ドランゴ回収道中なら早そう
    ・カルカド→4.8秒(6商品中4番目)※イベント移動の途中には寄れない
    ・クリアベール→12秒(6商品中4番目)※イベントついででも遠め
    ・フォーン城→7.7秒(6商品中5番目)※移動途中で寄れる
    ・ロンガデセオ→7.9秒(6商品中5番目)※移動途中で寄れる
    ・カルベローナ→10.7秒(4商品中4番目)※道中に階段があってキケン
    【結論】
    アークボルトかフォーン城かロンガデセオで防具屋の近くを通るときに寄るのがよさそう。
    アークボルト→連戦途中かドランゴ回収のタイミングがある
    フォーン城→まどろみ剣買うときかミラルゴ後、買うなら前者のほうがミラルゴ戦で恩恵ありそうだが魔術師の塔とミラルゴ戦のゴールドでちょうど5000Gに到達しそうなのよね。不思議の洞窟に行く前にゴールドを消費できて全滅リスク減るし。
    ロンガデセオ→ホック系で2回とサリイの計3回チャンスあり。
  • アークボルトで魔法の盾買うとジャミラスの火炎が少々気になるが試練3の稲妻とミラルゴのベギラゴンを8ダメ軽減してくれる。が、前倒しするほど金を作るのが難しい。
  • ムーア前データを残そうとした時、24レべチャモロのHPが2回連続で178だったのだけれど、いのき3つとも4だとこうなるんですか?(166+命@3)確実に181入れたいときは4つ与えないといかんのですか?
    天馬の塔のいのきを魔王前に使っているけど、ズイショウ前まで待ってチャモロのHPを確認しないといけないんですか?
  • 試練の塔終わりの道具埋め(キメ翼2個買ってから埋めて残り3個買う)とか、ヘルクラウド戦後の並び替えと回復タイミングとか、文章が複雑になる細かい事はチャートにするとき省略してしまう。自分は見よう見まねでやって理由を見つけてきたけど、普通誰かから教えてもらうものなのだろうか。
  • ムーアで20分を切ることができない。第一で4分、第二で10分、第三で8分掛かっているせい。
    第一に関しては最近のドランゴがほとんどラミアスを振って攻撃参加してない点が与ダメージの低さになっているせいなのか、運が悪いのか、理由が分からなくて絶望中。
    第二はこちらのスカラ管理が下手なのが一つの原因で、特にテリーのグラコスを使うことを軽視しているフシがあって回し蹴りまで回った時にテリーが削れて回復が間に合っていない。主とミレを出すタイミングが悪いのか毎回出したターンに棺桶にされている。ベホマを使いすぎているが、祈りを使っている余裕がないというか毎ターンベホマ使わないと死者が出そうと思ってしまう。ムーアにスカラが入ると10分コース確定みたいになっており、ハッサンの正拳以外のダメージをうまく与えられない。ダブルハンマーのほうが向いてるのか?
    第三はそこまで苦手ではないと思うけど、第一第二で戦力が消耗しきってしまうことが多くてメガザル発動が早くなってしまう。また、負けたくなさ過ぎてドランゴを防御させまくって速度が出ない。
  • 鉄仮面と炎爪を回収したあと、盗賊のカギ[352G]を売らないのなんかもったいなくない?ムドー前にしてはいい金額なので。
    今のところ毛皮のマント[412G]を売って7000Gに到達させてるけど、ゲント着でマント売ってはがね鎧買って、精霊買うときに盗賊カギとステテコパンツを[75G]売れば釣り合いませんかね。
    炎爪とった後袋から出すタイミングでカギを主に渡せば売るとき一人で完結するし。
    メリットはバーバラの装備を売りつくした時、余る金を活用できそうな点。ステテコを有効な資金にできそうな点。後半、鎧を売るとき825G多い点くらいか。
    ただ、守備力的には鉄の鎧と大差ない点と、道中がチャモロ旅服でキケンな感じ。鏡の塔のゴールド回収も必須になりそうだし、即メタルなど入手ゴールドの変動に弱そうなので通しチャートにするには難しそう。
  • 200G回収、おばゆび回収(+37G)、金ブレを購入しないとして、アモールで鉄盾購入後に240G残っていればはがね鎧が買えそう。
    さらにさかのぼると、ホラービースト戦前に323G必要。
  • ゲントでゴールドを使い切ったと仮定して、デスルーラ後は1110G、ビグスモ戦で374G、町長から5000G、盗賊カギ・ステテコ・皮ぼうし・旅人服合計で527G、で7011Gとなって金額が足りる。
  • ここまで調べたが、売却の手間を考えたらやらないほうがいい。毒蛾のナイフ売るほうが現実的。
    というかゲントで金が余るのが嫌で金ブレを買ってたんですよ僕は。
  • 自分のいつもやってるボス戦の戦法とかダンジョンやフィールドの歩き方とか、気づいてないだけでめちゃくちゃ無駄やリスクがある選択してたらどうしようと定期的に恐ろしくなる。自分で気づかないと詰みなので怖すぎる。
  • ムドーとデスタムーアに負けてしまうのが相当面倒なだけで、それ以外の道中が楽しすぎるから本末転倒なのは頭で分かっていながらムーア練習より通すことを優先してしまう。デスタムーアの勝率(20分越えは負けといっていい)がこんなに散々でなければもっと毎回スッキリ終われるのに……。
  • さすがに調べるまではやらないけど、各区間がノーエンカだった場合移動で何分何秒かかるのか知りたい。とは言え知ったとてどう活かすのか方法が思いつかないが……。
  • ムーア3で手が残っている間、ドランゴや主やバーバラに防御させてテリーがゲント必死に振ってひたすらハッサンの正拳だけで殴っているのだけど、これが時間掛かってて良くないのですか?ドランゴをメガザル前は動かすべき?
  • 自分が通しばっかりやって自己ベストを全然更新できないの、体力の消耗とか区間練習不足とか色々あるけど、他の人のプレイングを見る時間を確保していないことにあると思った。
    賢者の石取ってた頃は参考にできる人がいなかったので、自分だけでやるしかなく効率も最悪だったけど、7時間に近づくにはオリジナル性とかなりふり構ってられないので通常の早いチャートをなぞるのが手っ取り早く、今なら参考になる人はたくさんいる。
  • 結局プラチナシールド(笑)を廃止したいと思っており、プラチナシールドと主の炎爪まで売れば魔人の金槌を残せそう。
    魔人の金槌[売価11750G]=プラチナ盾[2625G]+毒針[2175G]+炎爪[4275G]+鍛え鉄仮面[2850G](計11925G)
    ダブルハンマー戦法、興味あるので練習してみたい。
    ダブルハンマーの価値って第二形態のスカラが入った状態のみの局所的な役割なんですよね?運が良ければ使わずに終わるもったいないこともあるっていう。
    →バイキルト解除できんし、第二はハッサンが棺桶になるまでメタキン剣なのかな…。第三でバイキルト掛けなおさなくていいからドランゴの攻撃回数が増えるのはメリットそう。
    →第二は最初から魔人の金槌(ラミアスなし)でよさそう。スカラがデレ行動になるので、精神衛生的にめちゃくちゃいい。どこに戦法の参考になる動画があるんですか。自力で色々ためすしかない。
    →第三でも魔人の金槌を途中から(顔だけになってAローテに入ったら)装備するが、顔の凍て波を誘発するために余裕を見てグラコスかスカラスクルトを使ったほうがいいのかな?スフィーダもよさそう?
    →ダブハンはメタキン剣で気合正拳するのと立ち回りが変わらなくて、メタキン2匹食えたらダブハン戦法を中止していいかもしれんね……。
  • 試練2で後攻足払いが成功したとき、気合ためしてなければ正拳じゃなくて捨て身のほうがいいのでは?コマンドとダメージ計算の難度が格段に跳ね上がるけれども!
  • ムーアのいる赤い世界の部屋でリレミトを誤爆したが、ダンジョンから出れなかった。知れて安心。
  • ムドーもムーアも、負けても精神的ダメージがない練習は楽しいのに、2時間とか6時間とかやって負けたらおしまいの状況でやるのが楽しくなさ過ぎてワロタ。
  • ムーア1の初ターン、火炎/冷気で止まったらドランゴは攻撃するべきか。確実にダメージ出したくてラミアス振ってたけど、ダメージの期待値とか計算したほうがいいのだろうか。行動はあらかじめ決めていたほうが早いし不運(ツンムーブ)引いてもあきらめがつく。
    【計算】
    ○初ターン1回行動の場合
    攻撃のみ(1/4)/攻撃+マホカンタ(1/8)/攻撃+凍てつく波動(1/16)/攻撃+猛毒(1/16)
    強攻撃のみ(1/4)/強攻撃+マホカンタ(1/8)/強攻撃+凍てつく波動(1/16)/強攻撃+猛毒(1/16)
    となり、凍てつく波動が来る確率は1/8となる。(来ない→7/8)
    ○初ターン2回行動の場合
    マホカンタのみ(1/4)/マホカンタ+火炎(1/8)/マホカンタ+冷気(1/8)
    凍て波のみ(1/8)/凍て波+イオナズン(1/16)/凍て波+念じ玉(1/16)
    猛毒の霧のみ(1/8)/猛毒の霧+イオナズン(1/16)/猛毒の霧+念じ玉(1/16)
    となり、凍てつく波動が来る確率は1/4となる。(来ない→3/4)
    ○ドランゴが会心を出すのが3/8で、会心ダメージ270とすると攻撃時の期待値は約100ダメージと仮定、
     ハッサンの気合諸刃ラミアスあり→500、なし→230とすると、
    初ターン1回行動
    ・ラミアス振って凍て波来る  (1/8) → 500ダメージ 500*1/8=62.5ダメージ
    ・ラミアス振って凍て波来ない (7/8) → 500ダメージ 500*7/8=437.5ダメージ 計500ダメージ
    ・ラミアス振らず凍て波来る  (1/8) → 330ダメージ 500*1/8=41.25ダメージ
    ・ラミアス振らず凍て波来ない (7/8) → 600ダメージ 500*7/8=25ダメージ  計566.25ダメージ
    初ターン2回行動
    ・ラミアス振って凍て波来る  (1/4) → 500ダメージ 500*1/4=125ダメージ
    ・ラミアス振って凍て波来ない (3/4) → 500ダメージ 500*3/4=375ダメージ 計500ダメージ
    ・ラミアス振らず凍て波来る  (1/4) → 330ダメージ 330*1/4=82.5ダメージ
    ・ラミアス振らず凍て波来ない (3/4) → 600ダメージ 600*3/4=450ダメージ 計532.5ダメージ
    ※実際にはドランゴのラミアス後攻があるため振る場合の期待値はもっと低い
    【結論】
    振らないほうが期待値が高い。ドランゴの後攻を加味するとなおさら。
    初ターン1回行動の場合はドランゴは攻撃でよくない?2回行動されたら、攻めるかタイムと相談という感じでここはひとつ。
    ラミアスを毎回振るメリットとしては猛毒を撒いてくる確率が減るので、ドランゴの毒消し草が枯渇することも減りそうですね。
    【注意点】
    この検証は2ターン目(Aローテ攻撃始動ターン)に限った話であり、以降の凍てつく波動が来る可能性があるターンはラミアス振ったほうが魔人の金槌の乱数によらず確実にダメージを入れることができるため無難である。
  • ムーア2の灼熱終わりターン、特に何も考えず、隊列をテリー3番チャモロ4番に当たり前のようにしているけど、テリー2番目でも別にいいよな。どんなHP状況ならそうしたほうがいいのかはわからないけど。
    →疾風突きをハッサンが耐えるかどうからしい。へぇ~。なるほど知らなかった。
  • 自己ベスト狙いのチャート作ってたら嘆きの巨人前に袋の中身を売り切るとゴールドがピッタリかつ知力の兜を残せそうで、通しとしてもいけそうになった。

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